1. 문제, 실행결과 예시 이번 문제는 나름 간단하게 풀었던 문제이다. 근데 정답률은 별찍기 보다 훨씬 낮다...... 왜지...... 예상해 보자면 아마 문자열 처리 떄문에 그런 것일 수도있다. 흠...... 그것만 빼면 나름 수월하게 풀었다고 생각한다. 다음은 문제의 설명이다. 출처: https://www.acmicpc.net/problem/8958 8958번: OX퀴즈 문제 "OOXXOXXOOO"와 같은 OX퀴즈의 결과가 있다. O는 문제를 맞은 것이고, X는 문제를 틀린 것이다. 문제를 맞은 경우 그 문제의 점수는 그 문제까지 연속된 O의 개수가 된다. 예를 들어, 10번 문제의 � www.acmicpc.net 특이한 점은 O의 갯수마다 내용이 중첩 된다는 점이다. 일단 1은 무조건 더해지고, 그..
1. 문제, 실행결과 예시 그 전에 풀었던 문제(2523번, 2446번) 들에 비하면, 나름 쉽게 풀었다고 생각한다. 규칙이 여렵다기보단, 어떤 방식으로 해결하는지가 더 중요한 문제였다고 생각한다. 다음은 문제 안내와 실행결과 예시이다. 출처: https://www.acmicpc.net/problem/10996 10996번: 별 찍기 - 21 예제를 보고 규칙을 유추한 뒤에 별을 찍어 보세요. www.acmicpc.net 이걸 공백을 출력하고, 별을 출력하는 방식을 선택할 수 있겠지만, 두줄을 하나의 덩어리로 취급하고, 윗줄 아랫줄의 출력 갯수를 정하면 된다. 다음은 풀이 과정이다. 2. 문제 풀이 규칙은 나름 쉽다. 일단 입력되는 값이 input이라고 했을 때, input * 2이 출력되는 줄의 값이고..
1. 문제, 실행결과 예시 별찍기는 반복문을 활용하는 가장 대표적인 문제라고 생각한다. 사실 프로그래밍을 하다보면 수학적으로 규칙을 구하고, 일반화를 시켜 그 식을 적용하는 코드를 짜야할 때가 많은데, 아마 별찍기가 이런 부분을 연습하는데 있어서 정말 좋은 문제라고 생각한다(지극히 개인적인 생각입니다). 사실 스택을 풀다가 갑자기 별찍기를 푸는 이유는, 단계별로 풀기에서, 실습 1번부터 차례로 푸는 것을 목표로 잡았기 때문이다. 소프트웨어 마에스트로 코딩테스트를 대비하기 위함도 있고, 나름의 목표를 잡는 것도 좋다고 생각하기 때문이다. 다음은 이번에 푼 문제와 실행결과 예시이다. 출처: https://www.acmicpc.net/problem/2523 2523번: 별 찍기 - 13 첫째 줄부터 2×N-1..
1. 과제안내문 이번 과제는 후위 표기식 형식으로 수식을 입력하여 수식트리를 만들고, 이 트리를 중위로 순회하면서 중위 표기식을 출력하고, 수식을 계산한 결과를 출력한다. 수식트리에서 노드는 연산자 또는 피연산자 노드로 구성되는데, 내부 노드는 연산자 노드이고, 외부 노드는 피연산자 노드가 된다. 피연산자 노드는 노드의 데이터는 피연산자가 되고 자식 노드는 없다. 연산자 노드는 노드의 데이터는 연산자가 되고, 피연산자들은 연산자 노드의 자식 노드로 연결된다. 이진연산자는 두 자식을 가지지만, 단일연산자는 왼쪽 자식은 없고 오른쪽 자식만 가진다. 수식트리를 만드는 방식은 후위 표기식을 계산하는 방식과 비슷하다. 피연산자는 피연산자 노드를 만들어 그 노드를 스택에 Push 한다. 연산자는 연산자 노드를 만들..
1. 개요 이 카테고리는 내가 겪은 문제들, 그리고 이 문제들을 해결하는 과정을 정리하고자 만든 카테고리이다. 사실 엄청난 문제들도 아니다 ㅎㅎ 사소한 문제가 대부분이지만, 때론 사소한 문제들이 극심함 스트레스를 만들기도 하기 때문에 많은 사람들의 스트레스 해소에 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠다. 2. 문제 만약 내가 두개의 문자를 입력받고 그 프로그램을 출력하는 코드를 작성했다고 가정해보자 아마 다음과 같은 코드가 만들어 질 것이다. *#include int main(void) { char value1, value2; scanf("%c", &value1); scanf("%c", &value2); printf("첫 번째 문자%c\n", value1); printf("두 번째 문자%c", value2);..
1. 과제 안내문 이번 과제는 이중 연결 리스트에 대한 과제입니다. 이중 연결 리스트에서 앞/뒤로 이동하는 것과 삽입/삭제에 대한 연산입니다. 이중 연결 리스트는 원하는 대로 앞/뒤로 이동이 가능하기 때문에 꼭 첫 노드만 가리킬 필요가 없습니다. 어느 한 노드만 알고 있으면 원하는 대로 이동 가능하기 때문입니다. 이번 과제에는 이중 연결 리스트에 새로운 노드를 삽입하고, 기존의 노드를 삭제하고, 앞뒤로 이동하면서 data를 출력하는 내용입니다. 이번 과제에는 앞/뒤로 이동이 가능한 이중 연결 리스트이고, 또한 마지막 노드가 첫 노드를 가르키는 원형 연결 리스트이고, 헤드 노드는 없는 연결 리스트입니다. 아래의 연산자들을 완성하기 바랍니다. 다음은 명령에 대한 설명이다. L ;; pList를 왼쪽으로 움직..
1. 개요 행렬 Class를 사용해서 게임을 만들어 보았습니다 헤헿. 왜냐면 과제였기 때문이죠ㅎ. 사실 과제는 행렬을 사용한 프로그램 만들기였는데, 저는 그냥 게임을 만들었습니다. (사실 너무 허접해서 게임 같지도 않습니다......) 이차원 배열로 평면을 표현할 수 있다고 생각하고 전체적인 게임판은을 만들고 그 위에서 연산을 통해 캐릭터를 이동시키는...... 방법을 생각해보았습니다 ㅎㅎ 물론 완성도는 매우 낮으므로 욕만 하지 말아주세요 ㅎㅎ 굳이 행렬을 왜 Class로 만드느냐! 그냥 C++문법 연습도 하고 나름 자료구조 처럼 이용해보고 싶었습니다...... 2. 코드 구성 - 행렬 Class 구현 다음은 제가 작성한 행렬 Class입니다. 그냥 이 게임에서 필요한 기능만을 만들어서 제가 작성한 Cl..
1. 과제 안내문 이번 과제는 목걸이 문제를 프로그래밍 한다. 목걸이 문제는 목걸이에서 스킵/삭제를 반복하여 최종적으로 남는 구슬을 찾는 문제이다. 목걸이는 1부터 n까지 번호가 부여된 구슬들로 구성되고, 1번부터 스킵과 삭제를 반복하여 마지막까지 남은 구슬의 번호를 찾는다. 다시 말해 1번 구슬은 건너뛰고, 2번 구슬은 삭제되고, 3번 구슬은 건너뛰고, 4번 구슬은 삭제되는 방식으로 구슬이 하나만 남을 때까지 반복된다. 이렇게 반복하여 마지막까지 남은 구슬의 번호를 찾는다. 목걸이 문제를 해결하는 방식은 2 가지 해결책이 있다. 첫째로 1부터 n까지 데이터를 가지는 노드들을 원형 연결 리스트로 만든 목걸이에서 1부터 시작하여 스킵과 삭제를 반복하는 방식으로 시물레이션에 의하여 답을 찾는다. 둘째로 일반..
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