1. 과제 안내문 학생을 나타내는 수퍼클래스 Student와 그 서브클래스인 Graduate과 Undergraduate 클래스를 작성하라. Graduate은 대학원생, Undergraduate은 학부생을 나타낸다. 학생의 데이터는 ‘이름’, ‘학번’, ‘소속 학과’, ‘성적’(GPA) 등이고 여기에 추가로 학부생은 ‘학년’을, 대학원생은 ‘연구 주제’와 ‘지도교수’를가진다. 다음과 같은 테스트 클래스로부터 첨부한 실행 결과가 나오도록 클래스 계층을 작성하고 프로그램 소스와 실행 결과를 캡춰하여 제출하라. 과제 안내문을 처음 봤을 때 그래픽을 활용하는 과제가 아니어서 매우 다행임을 느꼈다 ㅠㅠ (물론 다른 문제를 더 잘푼다는 것은 아니다.) 시행 결과를 보면 알겠지만 그렇게 어려운 문제가 아니었다. 실제로..
1. 개요 행렬 Class를 사용해서 게임을 만들어 보았습니다 헤헿. 왜냐면 과제였기 때문이죠ㅎ. 사실 과제는 행렬을 사용한 프로그램 만들기였는데, 저는 그냥 게임을 만들었습니다. (사실 너무 허접해서 게임 같지도 않습니다......) 이차원 배열로 평면을 표현할 수 있다고 생각하고 전체적인 게임판은을 만들고 그 위에서 연산을 통해 캐릭터를 이동시키는...... 방법을 생각해보았습니다 ㅎㅎ 물론 완성도는 매우 낮으므로 욕만 하지 말아주세요 ㅎㅎ 굳이 행렬을 왜 Class로 만드느냐! 그냥 C++문법 연습도 하고 나름 자료구조 처럼 이용해보고 싶었습니다...... 2. 코드 구성 - 행렬 Class 구현 다음은 제가 작성한 행렬 Class입니다. 그냥 이 게임에서 필요한 기능만을 만들어서 제가 작성한 Cl..
1. 과제 안내문 다음과 같이 On 혹은 Off 버튼을 누르면 출입문과 창문의 색상이 변경되는 JFrame 애플리케이션을 작성하라. 출입문과 창문이 처음에는 집과 같은 회색이다가 On 버튼이 눌리면 노란색으로 바뀌고, Off 버튼을 누르면 다시 회색으로 바뀐다. 최대한 아래 그림과 동일하게 완성하라. 집과 출입문 등은 paint 메소드에서 그린다. 하단의 버튼 2개는 JPanel(FlowLayout)에 넣고 그 JPanel을 내용창(BorderLayout)의 하단("South")에 배치하면 된다. 스윙 컴포넌트와 paint 메소드가 둘 다 필요한 프로그램이므로, 유사한 구조를 가지는 LightOnOffExample 클래스를 참고하여 작성하라. 우리 학교의 java교수님은...... 그래픽을 너무 좋아하신..
1. 과제 안내문 이번 과제는 목걸이 문제를 프로그래밍 한다. 목걸이 문제는 목걸이에서 스킵/삭제를 반복하여 최종적으로 남는 구슬을 찾는 문제이다. 목걸이는 1부터 n까지 번호가 부여된 구슬들로 구성되고, 1번부터 스킵과 삭제를 반복하여 마지막까지 남은 구슬의 번호를 찾는다. 다시 말해 1번 구슬은 건너뛰고, 2번 구슬은 삭제되고, 3번 구슬은 건너뛰고, 4번 구슬은 삭제되는 방식으로 구슬이 하나만 남을 때까지 반복된다. 이렇게 반복하여 마지막까지 남은 구슬의 번호를 찾는다. 목걸이 문제를 해결하는 방식은 2 가지 해결책이 있다. 첫째로 1부터 n까지 데이터를 가지는 노드들을 원형 연결 리스트로 만든 목걸이에서 1부터 시작하여 스킵과 삭제를 반복하는 방식으로 시물레이션에 의하여 답을 찾는다. 둘째로 일반..
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